Sid Meier

""Большинство моих игр были, в некоторой степени, "первопроходцами", —
в них было множество совершенно новых идей,
но не все они были до блеска отполированы и закончены".

Первый среди равных, отец из отцов, классик всех игровых жанров. Его имя - символ качества, стабильный, как километр литосферы у вас под ногами. Надписи "Sid Meier's" на коробке с игрой достаточно, чтобы гарантировать ей шквальный успех. Секрет успеха - в том, что Сид патологически не способен делать плохие игры.

Свою первую игру для "Атари" Сид посвятил спасению вертолета с иранскими заложниками и назвал ее Hostage Resque. В то время он работал системным аналитиком General Instrument Corporation и там же познакомился с бывшим пилотом ВВС США Биллом Стили. Сид хотел сделать свою игру про самолеты, а Билл, уйдя из авиации, не утратил к ним интереса. Сид рассказывает, как обыграл Билла на игровом автомате, сбив куда больше самолетиков и набрав много очков. Это изрядно задело Билла - как-никак, он провел за штурвалом 3000 часов своей жизни, тогда как Сид "всего лишь" умел наблюдать и предсказывать примитивные ходы машины.

В 1984 году они основали компанию MicroProse. Сид начал программировать, а Билл занялся коммерческой частью. "То было классное время, - вспоминает Сид, - двое парней могли скопировать свои творения на дискеты, приложить к ним четыре страницы руководства, поместить все это в пластиковый пакет - и успешно продать!" Их первым совместным творением была самолетная аркада Solo Flight. За последующие три года MicroProse создали целую плеяду игр - в основном это были разного рода симуляторы. В России широко известны два из них - F-19 Stealth Fighter и Gunship, однако большинство отечественных геймеров знают Сида как создателя незабвенных Pirates!

Самый блистательный этап его карьеры пришелся на 1991 год. Закончив работу над железнодорожной стратегией Railroad Tycoon, Мейер взялся за компьютеризацию одной настольной игры компании Avalon Hill. Сид вложил в этот проект весь свой опыт и душу, что отозвалось феноменальным успехом игры. Легендарная "Цивилизация" (а что же еще!) до сих пор занимает вершину пьедестала классики; это своего рода Библия компьютерных игр.
С тех пор минуло много лет, но Сид не утратил способности делать отличные игры. Абсолютно все его творения премировались авторитетнейшими игровыми журналами, а миллионы геймеров просто не мыслят своей жизни без игр от Мейера. Сид - бог и учитель почти всех игровых дизайнеров современности. Покинув в 1996 году MicroProse, он основал собственную компанию - Firaxis, девиз которой полностью определяет взгляд Сида на создание компьютерных игр. "Удовольствие находится вовсе не в компьютере. Оно - в умах игроков".
(Олег Полянский http://www.fakel.org/print.php?id=8&art_id=203)

После Civilization геймеров интересовал вопрос: чем займется Сид Мейер? Никто не ожидал, что Сид перевоплотится в Баха. Создаст программный продукт, помогающий дописать музыкальные сочинения великого композитора CPU Bach (1993). Этот неожиданный поступок открыл для нас еще одну грань в таланте великого выдумщика. Сид Мейер постиг музыкальные тайны Баха. Электронный орган отныне становится обязательной деталью его рабочего кабинета. Но, как и следовало ожидать, искусственный интеллект Баха не стал прибыльным проектом.

При работе над новым проектом Sid Meier's Colonization (1994) впервые прозвучало имя Брайена Рейнолдса. Того самого человека, который позже подарит нам лучшие находки в Civilization-2. При работе над Colonization Рейнолдсу пришла в голову простая идея составить редактор уровней, обеспечивающий выбор сложности миссии без хакерского взламывания кода программы. При загрузке игры редакционная доска помогала игроку определить стратегию и тактику будущей игры. Отныне игрок получал уникальную возможность выбирать условия победы. Это открытие помогало игроку поверить, что он наделен неким навыком программирования. Но фактически реализовалась идея максимальной доступности интерфейса. Не остался в тени композитор и автор настольных игр Джеф Бриггс. Здесь несколько упрощенная механика игры (бой, движение, исследование и т.д.) переносились на почву американского континента. Главное, это была первая игра, за которую Сида упрекнули в невозможности играть в нее нескольких игрокам. Фактически, это комплимент.

Всеобщее нарождающиеся увлечение Интернетом проявилось в продукте Sid Meier's CivNet (1995), реализованном Сидом Мейер вместе с Интернет-гуру Майком Денманом. Образно говоря, фирма MicroProse дернула дракона за хвост. Появилось мнение, что мэтр отстает от тенденций в игровом мире.

И вот игровой мир был взорван Sid Meier's Civilization II (1997). Видеоролики, сопровождавшиеся строительство Чудес света остались непревзойденным образцом искусства ради искусства. Профессиональные актеры в качестве аудиовизуальных советников стали игрой в игре.

Magic: The Gathering (1997) поразили нас тем, что сбор карт заклинаний стал процессом по набору силы и наращиванию умственных способностей персонажа. Трудно поверить, но в начале работы над игрой Сид побаивался того, что требование менеджеров обеспечить игру режимом “мультиигрок” обеднить искусственный интеллект. Сид Мейер выполнил пожелания менеджеров, но с тех пор вроде как черная кошка пробежала между гением и его работодателем полновластным главой MicroProse Гилманом Луи.

И вот вместе с Brian Reynolds под торговой маркой Firaxis Sid Meier выпускает Gettysburg. Эта череда боев и перестрелок из истории Гражданской войны содержала лучшие варианты обучающих программ, отчасти повторенных в Civilization-3. Судя по основной теме в многочисленных интервью, на этот раз кроме проблем интеллекта для Сида важен был образный ряд. Однажды Сид сказал что-то вроде того, что игру не стоит продавать, если в ней нет картинок в стиле большого кинематографа. С этой мыслью нельзя не согласиться, если вспомнить пафосную заставку построения города на планете у Альфы Центавры в финальных эпизодах Civilization. Но в Gettysburg заставки позиционировались как маленькие кусочки неснятого настоящего кинофильма. Что-то подобное конкуренты сделают только в «Фараоне». Парадокс заключается в словах Сида: «В идеале я хочу, чтобы игрок не думал о разработчиках игры». Это пожелание исполнилось. В России игра Gettysburg прошла практически незамеченной. Возможно, оттого, что в названии игры не стояла магическая фамилия.
(http://goldgames.times.lv/stati/mayerbi.html)


Следующий выпуск мы посвятим одной из виртуальных звезд. Только вот какой?
Шлите ваши кандидатуры. Пока я размышляю над тремя:

Ананова, первая виртуальная звезда онлайн-вещания.

Неточка Незванова, неуловимая участница сотен пламенных сетевых войн.

Робот Сергей Дацюк, создатель секты человеко-роботов.

До новых встреч!
Юлий Феодоритов

 Источники   

Теории, концепции, прогнозы

Феномены Сети и компьютинга

На главную

Рейтинг@Mail.ru

 

Сайт создан в системе uCoz