Зареалье: феномены Сети и технологии работы с ними
Цикл # Гипермедиа Опыт18-2

Аретея комбинации
(накопление потенциала соби)

Аннотация. Аретея накопления и комбинирования новых возможностей, дающая свободу выбора действий для оборачивания случайных обстоятельств себе на пользу. Разбор реализации этой аретеи в гипермедийной среде тетрис-подобной игры BrickShooter.

Оснащайся с умом

Мы продолжаем серию опытов с аретеями - процедурами сборки, наладки и корректировки виртуальной реальности. Теперь речь пойдет о комбинациях. Давайте посмотрим, что о них известно.

Знаменитая басня Крылова "Квартет" - лапидарный пример неудачного комбинирования. Мартышка, осел, козел и косолапый мишка пытались исправить нехватку музыкального слуха подбором оптимального размещения музыкантов.

Да, действительно, у всякой комбинации есть пределы возможностей. Но все здание цивилизации, все машины, все знания - не что иное как комбинации, т.е. сочетания простых элементов, дающие новое качество.

Аретея комбинации работает следующим образом. Поле внимания человека является площадкой, на которую сыпется хаос случайных впечатлений. Если эти впечатления предоставить самим себе, то они быстро заполнят площадку без приращения нового качества. Это как глядеть в окно поезда на ходу: впечатлений масса, толку ноль.

Если же наблюдения укладывать в некую схему, например, глядя в окно поезда, считать телеграфные столбы или ворон, то вы получите некий сухой остаток от потока впечатлений. Как говаривал Козьма Прутков: кидая камни в воду, смотри на круги ими образуемые - иначе сие занятие будет пустою забавою...

В обычных тетрисах свобода игрока ограничена рамками стакана, в котором сверху валятся все новые и новые блоки. Механизм работы аретеи там недостаточно выражен. Но стоит раздвинуть границы, добавив еще одно измерение, как механика становится прозрачной и ясной (это как снять заднюю стенку у часов-ходиков). Таким 2-мерным тетрисом является BrickShooter (скачать его можно здесь - 1.6 Mb)

Принцип игры в том, что границы квадрата ресурсов представляют собой бесконечные ряды случайным образом расположенных цветных фишек, в каждом из которых вы видите только три крайних элемента. Нажимая мышкой на любой из рядов, вы можете запустить крайнюю фишку в игровое поле, если на ее пути в этом поле уже имеется хотя бы один элемент. Фишка движется по прямой и упирается в ближайшее препятствие. Если рядом окажутся 3 фишки одного цвета, то они исчезают, а все упертые в них динамические элементы смогут продолжить свое движение.

Цель каждого этапа игры - погасить всю стартовую конфигурацию статических фишек в рабочем поле, набрать очки и выйти в следующий этап, с более сложной стартовой конфигурацией. 

Хитрость и азарт игры в том, что вы можете в рабочем поле сооружать длинные цепочки упертых друг в друга динамических фишек, создавая тем самым комбинации возможностей для погашения. То есть через усложнение добиваться простоты. Вот пример такой комбинации:

Здесь была построена спиральная цепочка фишек, которая в любой момент может улететь с экрана, если запустить в рабочее поле желтую фишку из правой стороны квадрата. Но сначала эта спиральная комбинация поможет погасить серую фишку из стартовой композиции (для этого коричневая фишка из нижней стороны квадрата была отправлена вверх, серая там передвинулась в крайний ряд и теперь может замкнуть трио серых фишек, если предварительно запустить в рабочее поле серую фишку из правой стороны квадрата ресурсов).

Кроме того, коридоры, возникающие между линейками спирали и сторонами квадрата, дают новые возможности гашения фишек. Например, если запустить в рабочее поле из нижней стороны квадрата левую зеленую фишку, а потом отправить к ней справа две серых фишки, то почти вся спираль улетит с экрана.  

Под завораживающую музыку эта игра может заставить вас забыть обо всем на многие часы... И это не случайно - она втягивает вас в увлекательный процесс борьбы с обстоятельствами, в которой вы опираетесь на мощь аретеи комбинаций.

Вот примеры этой аретеи из других областей. 

Психология памяти. При работе со случайными последовательностями знаков самое трудное - нащупать алгоритм запоминания. Но как только этот алгоритм выработан, запоминание происходит практически без усилий. Если человеку подсказать эффективный алгоритм запоминания (придумывание картинок, в которых размещаются знаки), то он сразу, без стартовых мучений, начинает работать столь же эффективно.

Методология. Написание большого труда, например диссертации, произойдет у вас в два (!) раза быстрее, если вы вместо последовательного движения от введения к заключению будете писать все разделы одновременно, вписывая новые мысли и фрагменты в соответствующие места заранее составленного подробного плана. 

Наука управления. Сетевые графики - общепризнанный метод координации работ и оптимального распределения ресурсов. Для руководителя же - это зачастую единственно возможный способ держать всю махину дел в поле внимания.

И обратные примеры. Если у вас:

...то знайте, что вас задушила текучка и аретея комбинации вам необходима, как глоток воды в пустыне.

Те, кто давно уже получает выпуски этой рассылки, вспомнят, что аналогичных вопросов мы касались, когда в цикле "Усилители интеллекта" обсуждали работу с картоидами. Для тех же, кто недавно вошел в клуб подписчиков исследовательской программы "Зареалье", привожу ссылку на начало этой темы  http://www.zarealie.nm.ru/u12e .htm. Ее развитие - в серии опытов с картоидами "Схема успеха", "Пирамида здоровья" и "Поиск работы" (смотрите в архиве раздел "Гипермедийные картоиды").

Картоиды, то есть образы, сплавленные с текстовой информацией, являются внешним выражением аретеи комбинации. Через такие "текстобразы" эта аретея проявляет себя и самоорганизуется.

Известны три типа картоидов и, соответственно, аретей комбинации:

1. Это иерархические или древовидные структуры, используемые при разборе ситуаций "от общего к частному" или для конкретизации, развития, вариации исходной идеи.

2. Это цепочки событий-переходов, соединяющиеся в циклы или более сложные сети. Тем самым удается фиксировать и охватывать вниманием причинно-следственные зависимости и сложные планы работ.

3. Это детерминанты – круг объектов, внутрь которого попадает новый элемент и по отношению к которым он должен определиться: какие связи и с какими объектами следует устанавливать, а какие нужно игнорировать. (Рассмотренная ранее игра BrickShooter - один из примеров картоидов-детерминант)

Если на вас валится в непомерном количестве хаос информации, обстоятельств и дел, то чтобы выбраться из-под этой груды, у вас только две возможности:

Впрочем, сказать легко, а сделать много труднее. Пишите о ваших успехах и трудностях на этом поприще - впоследствии мы вернемся к этой теме с учетом собранных с вашей помощью примеров.

* * *

В "подвале" этого выпуска хочу обратить ваше внимание на то, что аретеи водятся парами. Вот мы говорили об аретее танца как способе проникновения в перегруженное поле внимания. Антиподом ей служит аретея изоляции поля внимания от внешних факторов - сиречь аретея медитации. 

Так и аретея комбинации имеет антипода. Вычислить его просто - ведь комбинация не что иное как план, т.е. эта аретея охватывает сферу работы. Антиподом же работы, как известно, служит развлечение. Это встряска, освобождение от привычных и надоевших комбинаций ради создания новых.

Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

До новых встреч!
Юлий Феодоритов
 

 Источники   

Теории, концепции, прогнозы

Феномены Сети и компьютинга

На главную

Рейтинг@Mail.ru

Сайт создан в системе uCoz