Зареалье: феномены Сети и технологии работы с ними
Цикл # Гипермедиа Опыт 22-3

Креативные игры
 

Аннотация. Если тусовки служат лекарством от скуки и путем к общественному признанию, то творческие клубы и целевые группы собирают людей более серьезных, ищущих не развлечений, а решения волнующих многих проблем и самореализации в созидательном труде. В свободной от обязательств Сети такие формы сотрудничества приобретают характер креативных игр. Что это такое, мы и постараемся выяснить здесь.

В дерево, которое не дает плодов, никто не бросает камней. Саади

При использовании большинства интернет-ресурсов позиция рядового пользователя исключительно потребительская. Общество массового потребления ориентируется на пассивного пользователя - от него не требуется даже конструирование образов (как, например, при чтении книг), он получает все в готовом виде с этикеткой "употреблять не разжевывая".

Однако самовыражение через творчество является базовой потребностью человека. И Интернет, задуманный исключительно как средство получения информации, в итоге стал средой, едва ли не культивирующей творчество. Можно вспомнить "домашние странички", разнообразнейшие творческие конкурсы в Интернете, но достаточно просто обратить внимание на то, что с ростом популярности сайта растет и его интерактивность, культивирующая самовыражение аудитории (электронная переписка с автором, гостевые книги, форумы).

Вадим Нестеров в статье "Что выплавляют из "тонн словесной руды", или попытка реабилитации чатов" (оригинал) отмечает 3 элементарных формы самовыражения при общении в Сети:

Вот последняя свобода создания пространства совместной деятельности нам здесь особенно интересна. Это пространство часто связывают с понятием "виртуальность". Надо сказать, слово это в лексиконе человечества не ново - еще буддист Патанжали употреблял во 2 в. до н. э. слова с корнем "virt" для обозначения мгновенной беспрепятственной актуализации психического акта у йогина. В старославянском глагол "веръти" означает "кипеть, бурлить". Латинское "virtus" - это "доблесть, необычное качество", и употреблялось это слово в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы. Получается, что в разных культурах сходно звучащие слова указывали в общем-то на одно и то же - изменение в психике человека при столкновении с чем-то необычным, экстраординарным. Приобщиться к виртуальности - значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать свои скрытые возможности, взглянуть на мир иначе.

Кроме того, виртуальное пространство насыщается психотехнологиями и магической символикой. Эзотерики утверждают, что виртуальное пространство легко может быть использовано как мощный инструмент для связи с высшими планами тонкоматериальной реальности, получения оттуда поддержки и защиты. В этом направлении очень эффективным оказалось применение архетипических символов, используемых в таких древних традициях, как тантра, даосизм, руническое искусство, Кунта-йога. В частности, визуальные проекции в геометрической или иконографической форме (мандалы, янтры, иконы, руны, знаки), звук (мантры, молитвы), движение... Гораздо более сильный результат получался при их комбинации - компьютерной реконструкции известных психоэнергетических приборов и сооружений (мантровые колеса, анимированные символы Инь-Ян и др.).

Ранее в Выпуске 18 мы говорили об открытии Н.А. Носова, который ввел понятие психологической виртуальной реальности, которое он предложил определять через ряд признаков, из которых здесь имеет смысл выделить один - непривычность. Психологическому виртуалу противостоит психологический консуетал - обыденность (нечто привычное).
Виртуал же в свою очередь делится на две основные разновидности - гратуал и ингратуал, которые можно характеризовать как расширенное и суженное состояние сознания. В состоянии расширенного сознания (в гратуале) увеличивается способность воспринимать, обрабатывать и сопоставлять большие массивы информации. В ингратуале, напротив, информация воспринимается и обрабатывается с трудом. Иными словами, вход в виртуальное пространство может по-разному переживаться человеком - окрыляя или зомбируя его.
Отсюда возникает законный вопрос: а где гарантия, что в виртуальной среде удастся расширить поле сознания участников? Не получится ли так, что они зазомбируют друг друга до состояния виртуальной банды?

Практический опыт творческого сотрудничества в Сети подсказывает следующие ответы:

Реализацию этих механизмов в дерзких попытках опередить свое время мы рассмотрим в Опыте 22-5, а пока спустимся с небес на землю.

Простейшей формой креативных игр, распространенной на форумах, являются игры-сочинилки. Вот одна из них - "Хорошо, но плохо", собравшая на Ru-Board 624 реплики. Запустил эту игру Aleksanders вот такими словами:

"Предлагаю поиграть в такую игру.
Правила простые. Пишется фраза, которая состоит из двух частей, в которой первая часть описывает что-либо, а вторая часть описывает почему первая часть хорошая, или плохая. Следующий игрок читает вторую часть фразы и пишет из нее новую фразу, в которой она будет первой, а во второй обосновывает, почему она плохая или хорошая. С каждым комментарием направление расхваливания или критики меняется.
Начало.
Мне нравится RU-BOARD, потому что здесь можно свободно общаться".

Ну, а дальше машина игры отправилась в путь... Приведу начало этого свитка:

Возможность свободного общения, это хорошо, потому что развивается речь человека.

Развитие речи человека плохо, потому что начинаешь узнавать много глупостей.

Узнавать много глупостей - хорошо, потому что тогда понимаешь какие глупости повторять нельзя.

Глупости повторять это плохо, сам становишься дураком.

Быть дураком хорошо - мозги не напрягаются.

Мозги не напрягаются - это плохо, начинают гнить...

Начинают гнить, это хорошо, появляются новые мозги.

Появляются новые мозги - плохо, поскольку миру они не нужны.

...

Ноосферный маршрут здесь - каток свитка, создаваемого участниками игры. А управляющий виртуал - последняя комментируемая фраза, которой нужно подобрать опровержение. Общая база знаний не требуется - новые ходы в игре каждый придумывает из собственного опыта.

Перечень креативных игр можно расширить - пишите, в каких играх такого рода приходилось участвовать Вам...

Что до игр иного пафоса и драматизма - о них в Опыте 22-4, посвященном коллективным ловушкам, и Опыте 22-5, где речь пойдет о футур-проектах.


Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

До новых встреч!
Юлий Феодоритов,
 

 Источники   

Теории, концепции, прогнозы

Феномены Сети и компьютинга

На главную

Рейтинг@Mail.ru

 

Сайт создан в системе uCoz