Зареалье: феномены Сети и
технологии работы с ними
Цикл # Гипермедиа Опыт 22-3
Креативные игры
Аннотация. Если тусовки служат лекарством от скуки и путем к общественному признанию, то творческие клубы и целевые группы собирают людей более серьезных, ищущих не развлечений, а решения волнующих многих проблем и самореализации в созидательном труде. В свободной от обязательств Сети такие формы сотрудничества приобретают характер креативных игр. Что это такое, мы и постараемся выяснить здесь.
В дерево, которое не дает плодов, никто не бросает камней. Саади |
При использовании большинства интернет-ресурсов позиция рядового пользователя исключительно потребительская. Общество массового потребления ориентируется на пассивного пользователя - от него не требуется даже конструирование образов (как, например, при чтении книг), он получает все в готовом виде с этикеткой "употреблять не разжевывая".
Однако самовыражение через творчество является базовой потребностью человека. И Интернет, задуманный исключительно как средство получения информации, в итоге стал средой, едва ли не культивирующей творчество. Можно вспомнить "домашние странички", разнообразнейшие творческие конкурсы в Интернете, но достаточно просто обратить внимание на то, что с ростом популярности сайта растет и его интерактивность, культивирующая самовыражение аудитории (электронная переписка с автором, гостевые книги, форумы).
Вадим Нестеров в статье "Что выплавляют из "тонн словесной руды", или попытка реабилитации чатов" (оригинал) отмечает 3 элементарных формы самовыражения при общении в Сети:
Свобода самопредъявления в образе. Человек в Сети изначально анонимен, в чатах же эта анонимность культивируется - подавляющее большинство посетителей используют "ники" и зайдя в чат или форум под реальным именем и фамилией человек будет выглядеть в лучшем случае белой вороной. Сменив имя на ник, человек уже дистанцируется от своего реального "Я". Кроме того, "растворенная телесность" - отсутствие тела как такового, упраздняет все социальные характеристики реального человека - внешность, пол, возраст и т.п., что делает невозможным использование привычных средств самопрезентации. Таким образом, при полном отсутствии телесности и негласно обязательном отречении от своей реальной личности человек вынужден творить ОБРАЗ. Вливаясь в виртуальный социум чата, человек получает полную свободу в сотворении самого себя, которая ограничена только его фантазией.
Свобода выбора темы общения. Подавляющая площадок в Сети дает участникам возможность вбрасывать новые темы дискуссий и замыслы совместных проектов (в рамках объявленной общей тематики).
Свобода соорганизации пространства совместной деятельности. В большинстве интернет-ресурсов, коммуникация проистекает в "Великом Нигде". Но эта пустота постепенно заполняется. Пользователи осваивают не только в функцию "Сказать", но и функцию "Сделать", что позволяет включить в действо не только персонажи, но и пространство планов и действий. В MUDs (ролевые игры с аватарами) игроки взаимодействуют в уже созданном пространстве и по установленным правилам.
Вот последняя свобода создания пространства совместной деятельности нам здесь особенно интересна. Это пространство часто связывают с понятием "виртуальность". Надо сказать, слово это в лексиконе человечества не ново - еще буддист Патанжали употреблял во 2 в. до н. э. слова с корнем "virt" для обозначения мгновенной беспрепятственной актуализации психического акта у йогина. В старославянском глагол "веръти" означает "кипеть, бурлить". Латинское "virtus" - это "доблесть, необычное качество", и употреблялось это слово в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы. Получается, что в разных культурах сходно звучащие слова указывали в общем-то на одно и то же - изменение в психике человека при столкновении с чем-то необычным, экстраординарным. Приобщиться к виртуальности - значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать свои скрытые возможности, взглянуть на мир иначе.
Кроме того, виртуальное пространство насыщается психотехнологиями и магической символикой. Эзотерики утверждают, что виртуальное пространство легко может быть использовано как мощный инструмент для связи с высшими планами тонкоматериальной реальности, получения оттуда поддержки и защиты. В этом направлении очень эффективным оказалось применение архетипических символов, используемых в таких древних традициях, как тантра, даосизм, руническое искусство, Кунта-йога. В частности, визуальные проекции в геометрической или иконографической форме (мандалы, янтры, иконы, руны, знаки), звук (мантры, молитвы), движение... Гораздо более сильный результат получался при их комбинации - компьютерной реконструкции известных психоэнергетических приборов и сооружений (мантровые колеса, анимированные символы Инь-Ян и др.).
Ранее в Выпуске 18 мы
говорили об открытии Н.А. Носова, который ввел понятие психологической
виртуальной реальности, которое он предложил определять через ряд признаков, из
которых здесь имеет смысл выделить один - непривычность. Психологическому
виртуалу противостоит психологический консуетал -
обыденность (нечто привычное).
Виртуал же в свою очередь делится на две основные разновидности - гратуал
и ингратуал, которые можно характеризовать как расширенное и
суженное состояние сознания. В состоянии расширенного сознания (в гратуале)
увеличивается способность воспринимать, обрабатывать и сопоставлять большие
массивы информации. В ингратуале, напротив, информация воспринимается и
обрабатывается с трудом. Иными словами, вход в виртуальное пространство может
по-разному переживаться человеком - окрыляя или зомбируя его.
Отсюда возникает законный вопрос: а где гарантия, что в виртуальной среде
удастся расширить поле сознания участников? Не получится ли так, что они
зазомбируют друг друга до состояния виртуальной банды?
Практический опыт творческого сотрудничества в Сети подсказывает следующие ответы:
Бедность информационного канала взаимодействия
компенсируется самостоятельной работой участников по достраиванию и
обогащению базы знаний, необходимой для сотрудничества. При этом
обмен текстами не уменьшает, но напротив увеличивает компетентность группы.
Совместное решение цепочки взаимосвязанных проблем (ноосферный
маршрут) увеличивает сопряженность моделей сознания. Если смысловую
среду коллективной работы считать микроноосферой группы, то
совместное прохождение ноосферного маршрута закладывает основы сопряжения
моделей сознания участников, которое позволяет, как говорят, понимать
друг-друга "с полуслова" и "схватывать мысли на лету", что в результате
приводит к экономным коммуникациям. Заметим, что участник этого маршрута
одновременно присутствует в двух ипостасях: как субъект, наблюдающий и
активно работающий с непознанной им частью ноосферы, и как объект,
формируемый со стороны других субъектов этого процесса ("пробованием на
прочность", "испытанием на верность" нового мнения, мысли или утверждения).
Виртуал выступает как смысловой коммуникатор. Освоение той части ноосферы, которая оцениваема самими участниками как новая и необычная, переживается как виртуал, т.е. находится в фокусе коллективного мышления. Но надо учитывать через некоторое время, то, что сейчас переживается как виртуал, станет привычным, а следовательно консуетальным. Поэтому организаторы коллективной работы должны постоянно "подбрасывать дрова в топку" - давать новую пищу для дискуссий, поощрять активность участников, обеспечивать некую новизну.
Реализацию этих механизмов в дерзких попытках опередить свое время мы рассмотрим в Опыте 22-5, а пока спустимся с небес на землю.
Простейшей формой креативных игр, распространенной на форумах, являются игры-сочинилки. Вот одна из них - "Хорошо, но плохо", собравшая на Ru-Board 624 реплики. Запустил эту игру Aleksanders вот такими словами:
"Предлагаю поиграть в такую игру.
Правила простые. Пишется фраза, которая состоит из двух частей, в которой первая
часть описывает что-либо, а вторая часть описывает почему первая часть хорошая,
или плохая. Следующий игрок читает вторую часть фразы и пишет из нее новую
фразу, в которой она будет первой, а во второй обосновывает, почему она плохая
или хорошая. С каждым комментарием направление расхваливания или критики
меняется.
Начало.
Мне нравится RU-BOARD, потому что здесь можно свободно общаться".
Ну, а дальше машина игры отправилась в путь... Приведу начало этого свитка:
Возможность свободного общения, это хорошо, потому что развивается речь человека.
Развитие речи человека плохо, потому что начинаешь узнавать много глупостей.
Узнавать много глупостей - хорошо, потому что тогда понимаешь какие глупости повторять нельзя.
Глупости повторять это плохо, сам становишься дураком.
Быть дураком хорошо - мозги не напрягаются.
Мозги не напрягаются - это плохо, начинают гнить...
Начинают гнить, это хорошо, появляются новые мозги.
Появляются новые мозги - плохо, поскольку миру они не нужны.
...
Ноосферный маршрут здесь - каток свитка, создаваемого участниками игры. А управляющий виртуал - последняя комментируемая фраза, которой нужно подобрать опровержение. Общая база знаний не требуется - новые ходы в игре каждый придумывает из собственного опыта.
Перечень креативных игр можно расширить - пишите, в каких играх такого рода приходилось участвовать Вам...
Что до игр иного пафоса и драматизма - о них в Опыте 22-4, посвященном коллективным ловушкам, и Опыте 22-5, где речь пойдет о футур-проектах.
Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru
До новых встреч!
Юлий Феодоритов,