Зареалье: феномены Сети и технологии работы с ними
Цикл # Гипермедиа Опыт18-3

Аретея боя 
(
динамическое целеконтрастирование соби)

Аннотация: Аретея маневра для оперативной концентрации сил на решающем участке в противоборстве с активным противником. Внешний аспект этой аретеи – рефлексивное управление противником, побуждающее его к распылению своих сил. Принцип 20/80. Иллюстрация на примере  непревзойденной игры тактического маневра Digger.

Маневрируй

Понятие "аретея" было введено Николаем Носовым, создателем виртуальной психологии. Ранее в Выпуске 18 мы несколько расширили смысл этого понятия, связав его с процедурами сборки, наладки и корректировки виртуальной реальности, а в опытах 18-1 и 18-2 рассмотрели аретеи танца и комбинации. Теперь на очереди следующий по сложности класс аретей - аретеи боя. 

Напомню, что аретея комбинации представляла собой многозадачную сборку моделей в среде, ресурсы которой случайным образом "валятся" на рабочее поле. Время играло важную роль в этой аретее - ведь если не упаковывать ресурсы под актуальные задачи, то они загромоздят все рабочее пространство и возможность маневра будет утрачена. Но здесь Человеку противостоял Случай, т.е. время было достаточно однородно, ситуации цейтнота нетипичны, а зачастую время и вовсе можно было приостановить, отложив решение вопроса о судьбе того или иного ресурса.

Очевидно, что ситуация меняется радикальным образом, когда место Случая занимает Соперник. Здесь Человек оказывается вынужден добиваться своих целей, сочетая работу с действиями защиты и нападения по отношению к Сопернику, да еще в условиях хронического цейтнота. Поэтому в обширном классе аретей комбинации необходимо выделить и даже противопоставить особый подкласс - аретеи боя. (Это противопоставление оправдано различиями культур оседлых миролюбивых земледельцев, комбинирующих обширное хозяйство, распределенное в пространстве, и воинственных кочевников, хозяйство которых мобильно, компактно и многофункционально)

Конкуренция в любви, карьере, экономике, политике, интриги и скандалы, боевые единоборства и войны - вот неполный перечень ситуаций, в которых без аретеи боя просто не обойтись. 

"Есть упоение в бою и бездны мрачной на краю..." - эти строки Пушкина о феномене человеческой психики можно выписать золотом на фундаменте индустрии компьютерных аркад, сражений, ролевых игр и стратегий реального времени. 

В качестве примера гипермедийной среды, моделирующей бой, мы рассмотрим Digger - легендарную игру, созданную Windmill software в 1983 году. С тех времен она пережила множество подражаний и модификаций, побывала в космосе и в одну из них (Твиггер) играл экипаж орбитальной станции "Мир". 

Лучшей реинкарнацией Digger под Windows, работающей на современных компьютерах, является Windig (описание см. на http://www.digger.org/windows.html; описание кнопок и настроек см. http://www.digger.org/faq.html; скачать - 91 Кб - можно по этой ссылке  http://www.digger.org/windig.zip) .

Digger - наверное самая известная из всех аркад, существовавших когда-либо на PC. Трудно найти компомана тех времен, который бы не играл в Digger'а. И немало тех, для кого Digger стал самой любимой игрой всех времен. Сколько часов было проведено за Диггером под гипнотизирующий мотивчик "Попкорн"! А все благодаря простой, но увлекательной концепции.

Итак, мы управляем землеройной машиной. Еще не приходилось? Придется учится. Первоначально уровень заполнен землей, за исключением вырытых создателями уровня тоннелей. По всему игровому полю раскиданы бриллианты и мешки с золотом. Задача, как нетрудно догадаться, собрать все бриллианты. Мешки с золотом выступают в качестве источника призовых очков, но для этого мешок должен упасть в прорытый тоннель с высоты второго этажа. Перемещаясь по уровню, вы оставляете за собой тоннели, по которым могут перемещаться враги. Если враг приблизится вплотную - это конец жизни. Враги, кстати, бывают двух видов. Ноббины и Хоббины. Ноббины самые простые противники, они могут перемещаться только по прорытым ходам. Однако Ноббин, при определенном количестве столкновений с себе подобными, превращается в Хоббина. Это враг поопаснее. Он может, как и вы, рыть тоннели и даже уничтожать бриллианты и деньги. Но непобедимых врагов не бывает. Так что есть два способа, которые подходят для уничтожения обоих типов врагов. Первый - скинуть на врага мешок с деньгами, второй - выстрелить из своей пушки, которая, правда, довольно долго перезаряжается. Кроме того, вы можете создавать хитрые сочетания тоннелей и резко менять направление своего движения, что сбивает противника с толку - начав двигаться по тоннелю в одном направлении, тот может снова направиться к вам, лишь дойдя до первого перекрестка. 

Вот как выглядит стартовый уровень игры:

В начале тоннеля, что в правом верхнем углу с небольшим интервалом один за одним появляются Ноббины и направляются на поиски Диггера, причем они определенно чуют, где вы находитесь, и стремятся приблизиться по кратчайшему пути (правда, перекрестки и пустые пространства вызывают у злодеев замешательство). 

Но отвлечемся от сугубо игровой стихии и посмотрим, что же в ней от аретеи боя:

Игра Digger содержит много степеней свободы в выборе тактик боя. Ее освоение и накопление боевого опыта откроет перед вами и массу хитростей, присущих только ей. Но здесь мы не будем углубляться в детали - постараемся на ее примере сформулировать общие принципы аретеи боя.

Выше мы уже сравнивали аретеи комбинации и боя по отношению ко времени и пространству. Еще разительнее их различия по результатам. Если аретея комбинации связана с накоплением, ассимиляцией и созиданием, то в аретее боя  - все наоборот. Ее стихия - не плодоносящая Земля, а очищающий Огонь. Она нацелена на очищение, диссимиляцию, разрушение.

Отсюда первый принцип аретеи боя:

Этот принцип выражает древнейшую дистинкцию "свой/чужой". Аретея комбинации заботится о своем; аретея боя дает отпор чужому и избавляется от него.

При этом настрой на борьбу и победу в ней имеет решающее значение - отсюда и главенствующее значение этого принципа. Стихия жизни - борьба за выживание. И биологические, и социальные организмы вынуждены отстаивать свое право на существование в борьбе с конкурентами, а также паразитами и хищниками, для которых эти организмы служат ПИЩЕЙ. И вот что любопытно: если организм терпит поражение в борьбе, то он теряет суверенитет, саморазрушается в определенной степени и поступает в услужение к победителю, а то и видоизменяется, чтобы стать лучшей добычей для него. Так устроены биоценозы - они безотходные (!). Нечто подобное можно различить и в обществе.

Итак, аретея боя - это аретея победителей в борьбе за выживание. При поражении она превращается в своего антипода - аретею капитуляции победителю. 

Даже блистательный гений наступления Суворов не отрицал оборону. Оборона, по его взглядам, была связана с недостатком сил для наступления и оценивалась как слабая форма борьбы. Суворов был того мнения, что в обороне вторжение противника - вполне допустимое явление, которого не следует бояться, но которое следует использовать в интересах обороняющегося. В принципе, Суворов не отрицал также и отступления. При встрече с превосходящими силами противником он считал, что "в том и состоит искусство, чтобы вовремя отступить без потери, между тем как впоследствии пришлось бы все-таки уступить пост превосходящему неприятелю". В отступлении полководец видел избежание крупных потерь.

Не меньшее значение в тактике Суворова имеет внезапность действий. Добиться того, чтобы умелой маскировкой, ночными маршами, искусным маневрированием ввести противника в заблуждение и тем самым создать элемент внезапности, означало в оценке Суворова поражение врага.

В игре Digger этот принцип является ключевым для успеха. Убегая от Ноббинов, вы попутно выполняете работу по добыче алмазов и создаете лабиринт тоннелей, по которым противники вынуждены тупо двигаться.

Суворов в зависимости от противника и обстановки сосредотачивал силы на решающем участке поля сражения. Отличие тактики Суворова от взглядов на ведение боя, существовавших в то время, с еще большей силой выражено в той роли, которая отводилась резерву. В то время, как в линейном боевом порядке резерв недооценивался, у Суворова он являлся постоянным элементом боевого порядка. Резерв Суворов рассматривал как средство, с помощью которого полководец имеет возможность влиять на ход боя. Резерв и глубокое построение боевого порядка позволили Суворову не опасаться за свои фланги и отбросить шаблонное правило тогдашних тактиков, которые, по словам по словам полководца, "непременно притыкали фланги к чему-нибудь, хоть в навозной куче и луже, не справившись, достаточно ли в луже воды для плаванья лягушек".

Уничтожение врагов в Digger'e как раз строится на конструировании решающих участков и создании там перевеса сил. Вы загоняете Ноббина в тоннель, в котором тот не сможет увернуться от пущенного к нему снаряда или сброшенного сверху мешка. Убегая от противников, выгадываете время для перезарядки пушки.  Выдерживая прессинг борьбы в течение длительного времени, добиваетесь бонуса, когда Судьба дает шанс самому побывать хищником в отношении врагов.  

Этими тремя принципами (ярость, щит и меч) мы дали самый простой и беглый эскиз аретеи боя, которая, конечно, бесконечно глубже... Ведь вся жизнь - борьба, хотя для некоторых - до обеда с голодом, а после обеда - со сном... ;о)

* * *

В "подвале" этого выпуска - ответ на вопросы подписчиков о том, что такое "собь". Вы могли встретить этот термин в подзаголовках выпусков, посвященных аретеям. Согласно Носову, собь - это виртуальная реальность, посредством которой человек самоидентифицируется. Иными словами, это виртуальная реальность Я. Когда мы говорим о проникновении в поле внимания человека, упорядочивании впечатлений по некому плану, уничтожении соперников в модели мира - все это аретеи (процедуры) преобразования соби.

Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

До новых встреч!
Юлий Феодоритов
 

 Источники   

Теории, концепции, прогнозы

Феномены Сети и компьютинга

На главную

Рейтинг@Mail.ru

 

Сайт создан в системе uCoz